(El País, 04-09-2026) | Laboral
La industria española de los videojuegos atraviesa una etapa de reajuste tras el fuerte crecimiento experimentado durante la pandemia. El confinamiento de 2020 disparó el consumo de videojuegos y favoreció la aparición y expansión de estudios, especialmente en Madrid y Barcelona, que contrataron grandes equipos y utilizaron el teletrabajo y la flexibilidad laboral como herramientas para captar talento. Seis años después, aquella expansión ha perdido fuerza y varias compañías han comenzado a cerrar proyectos, reducir plantillas o modificar sus condiciones de trabajo. Entre los cambios más visibles está el progresivo retorno a las oficinas.
Los sindicatos consideran que ambos fenómenos están relacionados y sostienen que algunas empresas están utilizando el regreso a la presencialidad como una vía indirecta para provocar salidas voluntarias y reducir así el coste de los despidos. La situación se produce pese a que el sector mantiene una dimensión considerable. Según el último Anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la industria facturó 2.293 millones de euros en España durante 2025 y alcanzó los 22,8 millones de jugadores habituales. Sin embargo, los ingresos descendieron un 3,2%, prolongando una tendencia de ajuste que también se refleja en el empleo a escala internacional.
La sobredimensión de las plantillas durante los años de mayor crecimiento constituye uno de los principales motivos de los recortes. A ello se suma el impacto creciente de la inteligencia artificial, que ya permite automatizar o sustituir determinadas tareas relacionadas con el análisis de datos, el diseño y algunas funciones básicas de programación. En 2023 se contabilizaron unos 10.500 despidos en la industria mundial de los videojuegos y en 2024 la cifra ascendió a alrededor de 14.000. En este contexto, la discusión sobre el teletrabajo ha adquirido una nueva dimensión.
Uno de los conflictos más recientes se encuentra en Ubisoft Barcelona Mobile, donde la CGT ha convocado una huelga contra los planes de la compañía de recuperar la presencialidad total. El sindicato asegura que el paro está teniendo un seguimiento superior al 50% entre una plantilla de alrededor de un centenar de trabajadores. La medida de Ubisoft entrará en vigor en enero y ha generado un enfrentamiento con los empleados, que durante los últimos años habían desarrollado su actividad bajo un modelo de trabajo a distancia.
La situación coincide con un periodo complicado para Ubisoft. La compañía francesa ha registrado una caída de casi el 22% en sus ventas durante su último ejercicio fiscal respecto al anterior y su cotización bursátil se ha desplomado desde los más de 70 euros que llegó a superar al comienzo de la pandemia hasta situarse actualmente en torno a los 5 euros. En Barcelona cuenta con dos divisiones: una dedicada al desarrollo de títulos para ordenadores y consolas, entre ellos Assassin's Creed, y otra centrada en videojuegos para dispositivos móviles. La primera ya planteó un expediente de regulación de empleo en julio, mientras que la segunda afronta ahora el conflicto por el retorno a la oficina.
Ubisoft no es, sin embargo, la única compañía que ha reducido las posibilidades de trabajar a distancia. En Tripledot y Scopely se han recortado los días de teletrabajo, mientras que otras multinacionales del sector, como King, integrada en Blizzard, y Electronic Arts, también han estudiado cambios en sus modelos de trabajo. Para Ignacio Ory, integrante de la Coordinadora Sindical de Videojuegos (CSVI), se trata de una tendencia que comenzó en otros mercados, especialmente en Estados Unidos, y que ahora se está trasladando a España.
Ory sostiene que durante la pandemia el teletrabajo se convirtió en un importante reclamo para captar profesionales en una industria que continuó creciendo mientras buena parte de la economía estaba paralizada. A su juicio, eliminar ahora esa posibilidad de manera unilateral supone retirar una condición laboral que muchos empleados incorporaron a sus decisiones personales. El representante sindical cuestiona, además, que exista evidencia que demuestre que trabajar desde la oficina sea necesariamente más productivo.
Los trabajadores también advierten del impacto personal que puede tener el cambio de modelo. Una empleada de Ubisoft explica que organizó su vida en torno al teletrabajo después de incorporarse al sector hace seis años y que esa posibilidad fue uno de los factores que influyeron en su decisión de aceptar el puesto. Posteriormente se trasladó fuera de Barcelona debido al elevado precio de la vivienda y considera que regresar diariamente a la oficina supondría un problema difícil de asumir. Aunque defiende un sistema híbrido que permita mantener encuentros presenciales para facilitar la coordinación de los equipos, considera que eliminar por completo el trabajo remoto alteraría los planes de vida de numerosos trabajadores.
En Tripledot, otro empleado señala que también se han reducido los días de trabajo a distancia y aumentado las restricciones para determinados permisos. Asegura que existe malestar entre la plantilla, aunque considera que la presencia de numerosos trabajadores extranjeros puede limitar las protestas por el temor a poner en riesgo sus visados. La empresa, por otro lado, atraviesa una situación diferente a la de Ubisoft: recientemente anunció la adquisición de Supersonic por 40 millones de euros y actualmente cuenta con unos 3.000 empleados. Para este trabajador, limitar el teletrabajo puede facilitar un mayor control sobre la plantilla y favorecer salidas en un momento en el que existen solapamientos derivados del crecimiento de la compañía.
Desde la CGT de Ubisoft Barcelona, su portavoz David Cuesta destaca que el teletrabajo tiene un peso especialmente importante en un sector caracterizado por una elevada rotación y una menor estabilidad laboral. Además, permite mantener equipos distribuidos geográficamente, con profesionales que residen fuera de Barcelona, en Baleares o en el País Vasco. A su juicio, se trata de una ventaja para los trabajadores que apenas supone un coste adicional para las empresas.
La percepción entre los profesionales del sector es que la posibilidad de trabajar a distancia se ha convertido en uno de los principales elementos de atracción y retención de talento. Por ello, la vuelta obligatoria a la oficina está generando una resistencia que va más allá de la mera preferencia por un modelo de trabajo u otro. Para muchos empleados, supone replantearse dónde viven, cómo se desplazan y, en algunos casos, incluso si quieren continuar en la empresa. La industria que durante la pandemia utilizó la flexibilidad como reclamo para crecer afronta ahora el desafío de gestionar el ajuste sin convertir el regreso a las oficinas en un nuevo foco de conflicto laboral.